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国家项目扶持网 【编译】 作者:Dute  2018-08-07
  8月3日,2018年中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)在上海新国际博览中心盛大开幕。当天下午,腾讯WeGame在N2馆接受了媒体群访,受访人分别为腾讯互动娱乐PC游戏平台部产品总监王伟光先生和腾讯互动娱乐市场总监廖侃先生,两位对围绕WeGame平台的诸多问题进行了回应和解答。游戏智库参与到了此次群访,并对群访内容作出了整理。
 
  以下是群访内容。
 
  记者:WeGame平台商店首页推荐位的标准是什么?
 
  王伟光:WeGame平台的店首页推荐位,确有一套推荐规则。但是这套规则并不取决于游戏本身的标榜内容,比如它是3A大作,抑或是腾讯自己推出的游戏。WeGame的推荐规则,是基于玩家反馈和产品销量的。我们也会根据产品上线后的实际销量做出动态调整。关于玩家喜好,这需要一定时间的积累才能总结出玩家的喜好。如果游戏本身品质够好、的确受到玩家欢迎,那我们就会给它较多的推荐。
 
  廖侃:我补充一点,业界会有朋友担心,腾讯的WeGame平台会不会有“既做裁判又做球员”的担忧。其实,WeGame平台的口号是“带领中国玩家发现更大的游戏市场”,所以我们是以玩家本身的需求来作为平台标准的体系,所以不会有上述的情况发生。
 
  记者:关于WeGame全球版,有哪些规划可以透露?
 
  王伟光:关于全球版的规划,昨天(8月2日)我们已经宣布会推出全球版。不过前两天有个小花絮,推特上有个假冒的WeGame账号发推说,WeGame全球版即将上线。虽然这是个高仿号,但是在其评论区里,玩家们都表示非常期待。所以我们还是很高兴的。
 
  今年9月份,全球版将正式上线。全球版会设置很多分区,比如港区、亚洲区和欧美区。我们会以此慢慢开拓市场。大家可以关注我们在8月中下旬在科隆的全球发布会,我们会发布WeGame新的海外策略。
 
  廖侃:除了市场,我们也要感谢文化部等上级的支持。作为游戏行业里面的领军者之一——腾讯游戏,借助WeGame全球版的机会,让更多的国产独立游戏、文创作品通过WeGame平台在海外引起更大关注,这是我们的责任。
 
  记者:WeGame一周大概会上多少产品?是否跟得上内部需求?WeGame跟极光、游戏学院合办的游戏评鉴会目前的效果如何?
 
  王伟光:目前WeGame平台上游戏的速度是一个月3款左右。这会受到很多因素的影响,比如节点、游戏储备、活动规划,或者是受到某个时期内的重点游戏的影响,这都是很复杂的因素。
 
  关于游戏评鉴会,其实,国内有很多中小开发者,他们需要让自己的作品让更多的玩家或者投资人看到,所以我们做评鉴会的目的,就是给这些开发者一个展示的舞台。这些游戏可能会因此而接触更多的玩家和投资人,我相信会给这些团队带来很大帮助。当然,我们也会选出些优秀的产品,其中,极光计划是扶持手游的,游戏学院是扶持端游的,这是个全方位的支持。
 
  记者:游戏售价上,WeGame全球版和国内版是否有区别?另外,考虑到游戏的审查机制,全球版的游戏可能会先行上线。就这一点,WeGame国内版和全球版能否做到同时上线?
 
  王伟光:WeGame平台的确会有分区定价的策略。不过,我们很难说游戏在各个区会有统一的定价,因为这其实是由游戏开发商决定的,平台不会干预这件事。至于游戏的上架问题,我们在海外市场,如果有机会,可能会推出更多的游戏。当然,在中国市场,我们也会上线些重头游戏,就像我们在昨天(8月2日)宣布的怪猎活动。我认为国内版和全球版的策略是相互促进。
 
  廖侃:定价这个方面我稍微补充点,我们一方面是为了让更多的中国玩家能够接触到全球更领先的游戏,或者是跨领域、跨文化、跨文字的游戏,我们前期会做官方的补贴,让更多的玩家在我们的体验中体验到更好的游戏,但是这不是常态,我们会根据更多的后面市场进展进行。
 
  记者:腾讯如何看待主机和单机游戏这两年在国内的发展?
 
  廖侃:我们认为,主机、单机游戏的概念,是人为划分出来的。前几年,中国用户更多通过包括腾讯在内的一系列网络游戏开发商和发行商了解游戏,逐渐形成了游戏意识,了解到网游如何运转的、网游体验如何。近阶段,越来越多单机游戏开始有联机的玩法,用户开始感觉到,游戏其实是不分所谓单机和网游之分的,更多的区别,来源于作品本身给玩家带来的体验和感受的不同。
 
  所以,随着用户游戏意识的形成,更多人开始关注游戏作品本身,而非游戏的后天属性。现在消费在升级,游戏设备的门槛也在降低,所以国内的游戏市场自然变得火热。另一方面,相关管理部门也在支持游戏文创,让游戏的文化价值提升。
 
  王伟光:至于我们WeGame平台,我们希望能够为玩家带来更多以玩法取胜的游戏,让中国的玩家能够更多地接触到像《怪物猎人:世界》这样的游戏。《怪物猎人:世界》开启预约不到一个月的时间,预约用户量已经超过了145万。其实,这款游戏是相当核心向的,但是用户的热情真的非常高,所以主机、单机游戏市场潜力非常大。我们希望WeGame平台能够承担相应责任,引入更多以玩法取胜的游戏给中国的用户。
 
  记者:这是否意味着,国内游戏市场正在和国际接轨?
 
  王伟光:对,是这样。而且我们也希望,WeGame平台能够开创新的发行模式,在未来与全球同步,保证游戏原汁原味的体验,以及游戏原汁原味的商业化模式,这都是我们在做的事情。
 
  记者:WeGame平台上线将近一年时间,这一年中有质疑,也有期待。腾讯是如何看待WeGame平台在***年的表现的?
 
  廖侃:时间会证明WeGame所做的努力。我们办了两届游戏之夜,观看量越来越多,越来越多的用户开始认同WeGame。腾讯将用行动来说话。
 
  王伟光:WeGame这个项目,不以KPI为导向,平台成绩与体量、收入无关。关于成绩,我们更看重这一年来的积累。WeGame是非常长的长线项目,现在只是一年,WeGame需要多年的积累,成绩不是一蹴而就的。这一年来,WeGame正在成长,比如有了不错的本地汉化团队,在引进游戏上也争取到了更低的价格。虽然质疑声很多,但是我认为,质疑是我们前进的动力,驱使我们更加严格地建设WeGame,更好地满足玩家的诉求。
 
  记者:目前WeGame平台上3A大作越来越多,那么独立游戏的规划是怎样的?
  王伟光:我认为,没有人能说得清独立游戏是什么。游戏,更多的是要看玩法,好不好玩最重要。一款好玩的游戏,有用户,有市场,哪怕它体量很小,只要在垂直领域做得好,就是好产品。我们刚才谈到游戏推荐位的时候,说到不会看游戏本身体量是多少,只看游戏的玩家反馈,只看它是不是细分品类的好游戏。独立游戏也是这样。
 
  至于具体的策略,其实腾讯有很多的部门,每个部门都会有各自的布局,对独立游戏都有很好的扶持,让它们面向更多的用户,我们正在和各个部门通力合作。明年,WeGame会做得更多,深入到产业下游。但今年,我们关注更多的,是平台本身的建设,以及产品的引进。
 
  廖侃: WeGame目前有全球版的布局和计划,我们也有这样的意识和责任,希望能够帮助国产的独立游戏,依靠WeGame平台,更大面积地接触全球的海外玩家。以前可能没有更多的开放性平台,能够将自己的产品作品送到用户面前,但现在WeGame在做这件事。另外,我们并不注重IP的体量,或者产品是来自于小公司或小工作室。我们的重点,是看产品本身。
 
  记者:针对国产游戏的出海,WeGame全球版有哪些扶持措施?
 
  王伟光:一,我们会有专门的国产游戏专区。二,WeGame做海外市场,希望积累海外用户,国产游戏通过WeGame平台连接海外用户,是很直面的连接方式。今年8月份的科隆发布会,我们会带上一批国内佳作,让全球玩家看到这些作品。
 
  廖侃:更多具体的措施方面,腾讯游戏在游戏运营上积累了丰富经验,我们会将这些经验用到国内游戏出海上,比如搭建社区、举办国际性赛事,等等。另一方面,我们要感谢现在的主管部门,文化部门支持中国文创项目走向世界,这对于游戏开发者们来说是非常大的利好。
 
  记者:开发者上传作品,更多的是通过商务部门还是自己直接上传?WeGame对于开发者有没有详细的扶持计划?
 
  王伟光:两种方式都走得通。开发者可以通过商务跟我们联系,同时我们也有自主的游戏上传后台,通过后台注册、上传游戏作品。WeGame会迅速跟进包括审核、接入、帮助、问题的解答、上线计划、自助提交素材在内的一整套流程。我们这套流程目前来说是比较完善的。
 
  至于扶持,我说些我个人的看法,未必是正确的。我觉得游戏本身是文化创意产业,我们很难教人做出好游戏来。而且,独立开发者本身就是创意的代表,对于他们来说,他们需要的不是建议,而是能够登台表演的舞台。让他们聚焦于游戏本身,而平台来帮他们完成对接用户和对接投资者,这是对他们最大的帮助。
 
  记者:关于扶持游戏开发者,WeGame现在对于非主流游戏市场的开发者,比如第三世界的游戏开发者,是否会有接触?
 
  王伟光:能关注到第三世界的游戏市场,我首先要对您表示敬意。之前提到,WeGame是很长线的项目,需要三、五年时间来建设。目前我们仅仅一周岁,还没有发展成熟;我们现在更多的是关注国内市场,还有欧美、日本这些比较成熟的市场。这是必须经历的阶段的,因为我们需要通过引入成熟的游戏,让整个平台成长得更快。
 
  至于您提到的是不是有机会覆盖非洲、南美这些国家的游戏,其实在早些时候,我们看过来自第三世界的游戏,有些作品真的很优秀、很有创意。只是,WeGame现阶段的渠道建设还没有那么完善,和那些国家没有丰富的渠道对接。此外,我们现在大部分的精力还需要投入到重点游戏上。所以,我们希望在未来能有机会跟在座的各位,媒体朋友、关注行业的朋友们一起把这个事情做得更大,也希望在一年后再交流的时候,有更多这方面的话题。
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